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Héros | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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[Général]
Lord-Arcanum
: "Le chef"
150
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Lord-Arcanum sur Dracoline Céleste
: "Le clou"
210
Elle va accompagner le marteau, le boost avec 1Pc pour que les dracolines sont douloureux, et aussi imposer sa propre charge là où ça doit faire mal.
Niveau magie, Storm Lance si on a une bonne ligne droite pour mettre des BM, sinon, Chain lightning pour essayer de blesser plusieurs pack et sinon, le Prime Eletrids (arcane bolt amélioré) Pour les compétences de commandement, Pack Akpha pour booster la Marteau. Ne pas hésiter à en abusé, on est en Tempest lord donc à chaque dépense de CP, on lance un dé, et sur 5+ on récup le CP. |
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2 unités | 360 points | 18 % | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Unités | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Liberators (5)
: "L'aile mole"
90
Les campeurs du fond, ils restent autant que possible à la maison, y garde l'objectif chez sois et à la rigueur font un petit cordon pour éviter les Frappe en Profondeur dans le dos.
Peut se mettre en FEP, mais peu d'impacte une fois au sol. |
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Prosecutors (3)
: "Le cordon"
90
Petit plaisir d'ajouter cette unité, elle ne fera pas de miracle et est là pour faire cordon devant le marteau pour essayer de s'assurer que ce soit bien le "Marteau" qui charge et pas lui qui se fait charger.
Ils sont donc sacrifiable, mais autant que possible essayez de les garder en vie. Ils peuvent facilement aller récup un petit héro blessé ou même un objectif grace à leur mobilité. |
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2 unités | 180 points | 9 % |
Phalange Purificatrice | |||||||||||||||||||||||||||||||||
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Unités | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Evacators sur Dracoline (6)
: "Le marteau"
520
Douceur et subtilité.
Mais fragile. Avec son sort lame céleste, le boost d'un PC du "Clou" et de son trait de commandement pour les Dracolines, ça devient une machine à la charge. Qui plus est, relance des charges gratuite donc on tente le coup. Attention, FRAGILE! Le canon glass quoi. |
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Evocators (5)
: "La réserve au centre"
210
Soutient du centre, est là pour les booster (full relance touche, blesse et save). Vient apporter ses dégats sur le centre d'en face une fois que les sequitors ont chargé et englué la ligne d'en face. Peut venir également perturbé les ailes adverses mais sont relativement lent alors attention pendant le déploiement.
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Sequitors (10)
: "L'aile dur"
240
Elle est là pour menacer une aile, ou sécuriser un point d'accès entre des décors ou un objectif. Elle va tanker, mais reste plus fragile que le centre, si à porté des evocators (cav), ne pas hésiter à la booster, sinon profil défensif de rigueur.
Peut être intéressant en FEP pour aller prendre un objectif et le tenir quelques tours. A envoyer de préférence de l'autre côté que la cav histoire de forcer un choix désagréable à l'adversaire. Des moyens sur le marteau ou sur l'aile dur? |
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Sequitors (15)
: "Le centre"
360
Il est lourd, il tank, il est là pour tenir l'objectif central ou alors celui qui rapporte le plus de point, il doit mettre la pression au centre et doit survivre jusqu'a la fin de la partie.
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4 unités | 1330 points | 66.5 % |
Points | : | 1870 |
Figurines | : | 46 |
Unités | : | 8 |
Phalange Purificatrice (71.12%) | : | 1330 |
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Niveau magie, Azerith Halo sur le centre, sinon, Prime Electrids (le arcane bolt signature du général) Pour blesser un peu la ligne adversaire ou un héro.