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Lumineth Realm-lords : 1K Lum [1000 points]

par Tchamallow - modifiée le 26 Décembre

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Domaine de Manifestation
Pierres Jumelles de Hysh
0

MoBlSaBann
-54+7+

Aptitudes : Réservoir de Pouvoir
Mots clés communs : MANIFESTATION, PROTECTION (6+), SORT PERSISTANT
Sorts : [Manif] Convocation Pierres Jumelles de Hysh
Mots clés de faction : ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS
Rune de Pétrification
0

MoBlSaBann
-64+7+

Aptitudes : Transmutation en Pierre
Mots clés communs : MANIFESTATION, PROTECTION (6+), SORT PERSISTANT
Sorts : [Manif] Convocation Rune de Pétrification
Mots clés de faction : ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS
Sanctuaire d'Amyntok
0

MoBlSaBann
---7+

Aptitudes : Signe d'Yngra
Mots clés communs : MANIFESTATION, SORT PERSISTANT
Sorts : [Manif] Convocation Sanctuaire d'Amyntok
Mots clés de faction : ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS
3 unités | 0 points | 0 %
Régiment Illumineur Scinari
Héros
Illumineur Scinari : "Le Sorcier d'enfer"
200

MoBlSaCtr
6''55+2

Equipement : Bâton à Croissant, Lame d'Illumineur
Aptitudes : Rune d'Enthlaï
Mots clés communs : HEROS, INFANTERIE, SORCIER (2)
Sorts : Bénédiction Ethérée
Artefacts : [Héritage de Hyish] Baguette d'Argent
Mots clés de faction : AELFE, ORDRE, SCINARI, SUZERAINS LUMINETHS

Trait Héroïque : Choisissez comme cible une unité ennemie visible, à 12" de cette unité, et qui est endommagée ou dont une ou plusieurs figurines ont été tuées à ce tour.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Suzerains Lumineths
d’Infanterie amies qui ciblent l’unité ennemie.

Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez
annoncé le sort “Vitesse de Hysh”, “Chaleur
Écrasante” ou “Bénédiction Éthérée” pour
cette unité.
Effet : Si ce sort est lancé avec succès,
jetez un dé. Sur 3+, après avoir résolu les
effets de ce sort, cette unité peut aussitôt
lancer ce sort une seconde fois en utilisant
le même jet de lancement. Ne comptez pas
le second sort dans le nombre d’aptitudes
de Sort que cette unité peut utiliser à
ce tour.

BÉNÉDICTION ÉTHÉRÉE:
En concentrant sa volonté et son attention,
le mage invoque un allié aussi incorporel
que la lumière de la lune.
Annonce : Choisissez comme cible une
unité d’Infanterie de Suzerain     
Lumineth amie visible entièrement à
18" de cette unité, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
E et : Ignorez tous les modifcateurs aux
jets de sauvegarde pour la cible (positifs
et négatifs) jusqu’au début de votre
prochain tour.

1 unité | 200 points | 20 %
Régiment La Lumière d'Eltharion
Héros
La Lumière d'Eltharion
210

MoBlSaCtr
6''63+2

Equipement : Croc d'Eltharion, Lame Celennari, Trait de Lumière Incandescente
Aptitudes : Armure d'Esprit, Epéiste Suprême
Mots clés communs : HEROS, INFANTERIE, PROTECTION (5+), UNIQUE
Mots clés de faction : AELFE, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS

ÉPÉISTE SUPRÊME : La Lumière d’Eltharion est un guerrier
consommé et une des plus fines lames qui ait jamais existé.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets
de blessure pour les attaques de cette unité, et aux caractéristiques des
armes de mêlée de cette unité.

LUMIÈRE ÉTERNELLE : Si Eltahrion est vaincu, sa résolution
mythique le renvoie sur le champ de bataille.
Effet : Si cette unité est détruite et si un Sorcier Suzerain
Lumineth ami réussit à lancer un sort de Convocation, au lieu
de résoudre l’effet du sort de Convocation, vous pouvez placer
une unité de remplacement pour cette unité à plus de 9" des unités
ennemies et entièrement à 12" de l’unité qui a lancé le sort de
Convocation. Cette aptitude s’applique même si cette unité
n’est pas sur le champ de bataille.
1 unité | 210 points | 21 %
Unités
Esprit de la Montagne Alarithe
280

MoBlSaCtr
6''143+5

Equipement : Explosion Géomantique, Marteau-monde Coeur de Pierre, Sabots Fendus
Aptitudes : Onde de Choc Coeur de Pierre, Stigmates de Guerre, Stigmates de Guerre (Esprit Alarithe), Symbiose avec les Lithomages
Mots clés communs : MONSTRE, PROTECTION (6+)
Mots clés de faction : ALARITHE, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS

SYMBIOSE AVEC LES LITHOMAGES:
Les Lithomages peuvent soutenir un Esprit
de la Montagne.
Effet : L’aptitude “Stigmates de Guerre”
n’a aucun e et sur cette unité tant qu’elle
est entièrement à 12" d’un Lithomage
Alarithe ami.

ONDE DE CHOC COEUR DE PIERRE:
Quand un Esprit de la Montagne abat
son marteau-monde sur le sol, il peut
diriger l’onde de choc contre un ennemi
à proximité, le mettant à genoux.
Annonce : Si cette unité n’a pas chargé à
ce tour, choisissez comme cible une unité
ennemie en mêlée avec elle.
E et: Jetez un dé. Sur 4+, la cible a Frappe    
en Dernier jusqu’à la fin du tour.
Maîtres des Lames Vanari (10)
300

MoBlSaCtr
6''24+1

Equipement : Lame de Métal Solaire
Aptitudes : Gardiens, Maîtres des Epées
Mots clés communs : CHAMPION, INFANTERIE
Mots clés de faction : AELFE, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS, VANARI

GARDIENS: Les Maîtres des Lames ont
pour mission de protéger les Scinari.
E et : Tant qu’un ou plusieurs Heros amis sont entièrement à portée
de mêlée de cette unité, toutes ces unités
ont une Protection (5+).
Maîtres des Lames Vanari (10)
300

MoBlSaCtr
6''24+1

Equipement : Lame de Métal Solaire
Aptitudes : Gardiens, Maîtres des Epées
Mots clés communs : CHAMPION, INFANTERIE
Mots clés de faction : AELFE, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS, VANARI

GARDIENS: Les Maîtres des Lames ont
pour mission de protéger les Scinari.
E et : Tant qu’un ou plusieurs Heros amis sont entièrement à portée
de mêlée de cette unité, toutes ces unités
ont une Protection (5+).
3 unités | 880 points | 88 %
Régiment Sevireth
Héros
Sevireth, Seigneur du Septième Vent
340

MoBlSaCtr
18''104+5

Equipement : Echardes Tournoyantes, Enathrai, la Mort Hurlante
Aptitudes : Esprit du Vent, La Tourment Vivante, Vents Ardents du Désert
Mots clés communs : HEROS, MAITRE DE GUERRE, MONSTRE, PROTECTION (5+), UNIQUE, VOL
Mots clés de faction : HURAKAIN, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS

LA TOURMENTE VIVANTE:
Les courants cycloniques qui entourent
Sevireth le rendent très difficile à atteindre
pour l’ennemi.
effet: Cette unité ne peut pas être ciblée
par des attaques de tir faites par des unités
ennemies qui sont à plus de 9" d’elle.

VENTS ARDENTS DU DÉSERT:
Sevireth est le seigneur des vents brûlants
du désert. Si Sevireth tourbillonne
autour de l’adversaire assez longtemps,
il ne laissera que des cadavres desséchés
dans son sillage.
Annonce : Choisissez comme cibles
jusqu’à 3 unités ennemies di érentes
qui sont en mêlée avec cette unité.
E et : Jetez un D3 pour chaque cible.
Sur 2+, in igez autant de dégâts mortels à
la cible que le résultat du jet et soustrayez
1 aux jets de blessure pour les attaques de
la cible jusqu’à la  n du tour.

ESPRIT DU VENT: Un Esprit du Vent
et ses disciples ne restent jamais longtemps
au même endroit.
Effet : Tant que des unités Hurakaines        
amies sont entièrement à 12" de cette
unité, elles peuvent utiliser des aptitudes
de Tir et/ou de Charge même si elles
ont utilisé une aptitude de Course ou
de Repli au même tour, et aucun dégât
mortel ne leur est infligé par des aptitudes
de Repli.
1 unité | 340 points | 34 %
Unités
Charge-Vents Hurakain (10)
340

MoBlSaCtr
14''34+1

Equipement : Arc de Charge-vent, Griffes de Coursesylve
Aptitudes : Fléches de Charge-vent
Mots clés communs : CAVALERIE, CHAMPION, PORTE-ETENDARD (1/5)
Mots clés de faction : AELFE, HURAKAIN, ORDRE, SUZERAINS LUMINETHS

Ignore les protections ciblé par les attaques de distance
1 unité | 340 points | 34 %

Points : 1970
Figurines : 37
Unités : 10

Régiment Illumineur Scinari (10.15%) : 200
Régiment La Lumière d'Eltharion (55.33%) : 1090
Régiment Sevireth (34.52%) : 680
Photo aléatoire
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