
Ajouter un commentaire Actions
| Domaine de Manifestation | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Pierres Jumelles de Hysh
0
|
||||||||
|
Rune de Pétrification
0
|
||||||||
|
Sanctuaire d'Amyntok
0
|
||||||||
| 3 unités | 0 points | 0 % |
| Régiment Illumineur Scinari | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Héros | ||||||||
|
Illumineur Scinari
: "Le Sorcier d'enfer"
200
|
||||||||
| 1 unité | 200 points | 20 % |
| Régiment La Lumière d'Eltharion | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Héros | ||||||||
|
La Lumière d'Eltharion
210
ÉPÉISTE SUPRÊME : La Lumière d’Eltharion est un guerrier
consommé et une des plus fines lames qui ait jamais existé. Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de cette unité, et aux caractéristiques des armes de mêlée de cette unité. LUMIÈRE ÉTERNELLE : Si Eltahrion est vaincu, sa résolution mythique le renvoie sur le champ de bataille. Effet : Si cette unité est détruite et si un Sorcier Suzerain Lumineth ami réussit à lancer un sort de Convocation, au lieu de résoudre l’effet du sort de Convocation, vous pouvez placer une unité de remplacement pour cette unité à plus de 9" des unités ennemies et entièrement à 12" de l’unité qui a lancé le sort de Convocation. Cette aptitude s’applique même si cette unité n’est pas sur le champ de bataille. |
||||||||
| 1 unité | 210 points | 21 % | ||||||||
| Unités | ||||||||
|
Esprit de la Montagne Alarithe
280
SYMBIOSE AVEC LES LITHOMAGES:
Les Lithomages peuvent soutenir un Esprit de la Montagne. Effet : L’aptitude “Stigmates de Guerre” n’a aucun e et sur cette unité tant qu’elle est entièrement à 12" d’un Lithomage Alarithe ami. ONDE DE CHOC COEUR DE PIERRE: Quand un Esprit de la Montagne abat son marteau-monde sur le sol, il peut diriger l’onde de choc contre un ennemi à proximité, le mettant à genoux. Annonce : Si cette unité n’a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle. E et: Jetez un dé. Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier jusqu’à la fin du tour. |
||||||||
|
Maîtres des Lames Vanari (10)
300
GARDIENS: Les Maîtres des Lames ont
pour mission de protéger les Scinari. E et : Tant qu’un ou plusieurs Heros amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+). |
||||||||
|
Maîtres des Lames Vanari (10)
300
GARDIENS: Les Maîtres des Lames ont
pour mission de protéger les Scinari. E et : Tant qu’un ou plusieurs Heros amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+). |
||||||||
| 3 unités | 880 points | 88 % |
| Régiment Sevireth | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Héros | ||||||||
|
Sevireth, Seigneur du Septième Vent
340
LA TOURMENTE VIVANTE:
Les courants cycloniques qui entourent Sevireth le rendent très difficile à atteindre pour l’ennemi. effet: Cette unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir faites par des unités ennemies qui sont à plus de 9" d’elle. VENTS ARDENTS DU DÉSERT: Sevireth est le seigneur des vents brûlants du désert. Si Sevireth tourbillonne autour de l’adversaire assez longtemps, il ne laissera que des cadavres desséchés dans son sillage. Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies di érentes qui sont en mêlée avec cette unité. E et : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, in igez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible jusqu’à la n du tour. ESPRIT DU VENT: Un Esprit du Vent et ses disciples ne restent jamais longtemps au même endroit. Effet : Tant que des unités Hurakaines amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de Tir et/ou de Charge même si elles ont utilisé une aptitude de Course ou de Repli au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de Repli. |
||||||||
| 1 unité | 340 points | 34 % | ||||||||
| Unités | ||||||||
|
Charge-Vents Hurakain (10)
340
Ignore les protections ciblé par les attaques de distance
|
||||||||
| 1 unité | 340 points | 34 % |
| Points | : | |
| Figurines | : | 37 |
| Unités | : | 10 |
|
|
||
| Régiment Illumineur Scinari (10.15%) | : | 200 |
| Régiment La Lumière d'Eltharion (55.33%) | : | 1090 |
| Régiment Sevireth (34.52%) | : | 680 |
Ce site Internet n'est pas officiel et n'est pas approuvé par Games Workshop Limited.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Suzerains Lumineths
d’Infanterie amies qui ciblent l’unité ennemie.
Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez
annoncé le sort “Vitesse de Hysh”, “Chaleur
Écrasante” ou “Bénédiction Éthérée” pour
cette unité.
Effet : Si ce sort est lancé avec succès,
jetez un dé. Sur 3+, après avoir résolu les
effets de ce sort, cette unité peut aussitôt
lancer ce sort une seconde fois en utilisant
le même jet de lancement. Ne comptez pas
le second sort dans le nombre d’aptitudes
de Sort que cette unité peut utiliser à
ce tour.
BÉNÉDICTION ÉTHÉRÉE:
En concentrant sa volonté et son attention,
le mage invoque un allié aussi incorporel
que la lumière de la lune.
Annonce : Choisissez comme cible une
unité d’Infanterie de Suzerain
Lumineth amie visible entièrement à
18" de cette unité, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
E et : Ignorez tous les modifcateurs aux
jets de sauvegarde pour la cible (positifs
et négatifs) jusqu’au début de votre
prochain tour.